sábado, 28 de noviembre de 2015

LA PROGRAMACION

DEFINICIÓN: Es hacer que la computadora haga lo que nosotros queramos por medio de un lenguaje de programación. Se le conocen también como paradigmas en los cuales existen:
-IMPERATIVOS: Usan enunciados.
-OBJETOS: Son las clases.
-FUNCIONALES: Se usan funciones.
-LÓGICOS: Son los hechos.

La programación desarrolla software para facilitar tareas por medio de código el cual necesita de:
SEMÁNTICA: Es el significado.
SINTAXIS: Son los enunciados

Las herramientas son programas para validar y son:
DEPURACIÓN: Identifica y corrige errores.

PRUEBAS: Modifica y ve que sucede en los diferentes casos.
VERIFICACIÓN: Vuelve a comprobar el programa para ver si funciona.





LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN: Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un sistema debe ejecutar.
Se clasifican en :
DECLARATIVO: Se le indica a la computadora lo que se desea obtener.
IMPERATIVO: Se le ordena a la computadora como realizar una tarea, sigue instrucciones.

Es un lenguaje que da la capacidad al programador de especificarle al computador que tipo de datos actúan y que acciones tomar en cada circunstancia.
Tiene características como sintaxis y semántica, utiliza dos tipos de datos que pueden ser estáticos o dinámicos.

Se agrupa en 5 generaciones que son:

1- Los ordenadores se programaban en código binario.
2- Los lenguajes simbólicos identifican la estructura de las instrucciones.
3- Los lenguajes de maquina se parecen al lenguaje humano
4- La P.O.O.







PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ORIGEN: Es un lenguaje diseñado para realizar simulaciones-

DEFINICIÓN: Es una metodología de diseño de software que tiene un conjunto de objetos que se comunican entre sí.

CARACTERÍSTICAS: 
-recolección de basura  
 -es una técnica para la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente
 -Herencia: las clases no están aisladas sino se relacionan entre si formando una jerarquía de clasificación.
-Abstracción: denota las características esenciales de de un objeto donde capturan sus comportamientos.
-Encapsulamiento: es reunir todos sus elementos que pueden considerarse pertenecientes a la misma entidad.
-Modularidad: es la que nos permite subdividir una aplicación en partes mas pequeñas.
-Ocultación: cada objeto esta aislado del exterior, es un modulo natural y cada tipo de objeto expone una interfaz.


NET BEANS

ORIGEN: Nació en República Checa en 1996 su nombre original era xelfi, fue el primer ID para Java escrito en Java Roman Stanek.

DEFINICIÓN: Es un entorno de desarrollo integrado en el podemos realizar todas las tareas asociadas a la programación como editor de código, compilarlo, ejecutarlo y depurarlo.
Con Net Beans podemos simplificar algunas tareas, nos haciste en la escritura de código, nos ayuda en la navegación de clases predefinidas en la plataforma.
Podemos desarrollar aplicaciones de escritorio, web, móviles con Java, C++, php.

CARACTERÍSTICAS:
-Mejoras en el código.
-Soporte para ruby.
-Instalación y actualización mas simples.
-Enlaza datos.
-Soporte para php.
-Mejoras para uml.
-Creador básico de juegos para celulares.

MAPAS MENTALES

Estos son algunas otras formas de comprender mejor el tema de la programación











viernes, 27 de noviembre de 2015

GLOSARIO

BASE DE DATOS: conjunto de datos almacenados sistemáticamente.

CPU: unidad central de almacenamiento.

DESCARGAR: es bajar un archivo de Internet a un dispositivo.

INTERNET: es una serie de ordenadores que se interconectan entre sí para producir una comunicación entre un dispositivo y un usuario.

IP: protocolo de Internet.

HARDWARE: es la parte tangible o física de un dispositivo.

SOFTWARE: es la parte intangible de un dispositivo.

OBJETO: todo aquello que puede ser observado y estudiado.

COMPUTADORA: es una máquina que almacena y procesa información.

PROGRAMA: es una secuencia de instrucciones que le ordenas a la computadora que haga para solucionar un problema.

EL @: es un símbolo o un carácter que separa el nombre del dominio con el del usuario.

BUSCADOR: es una página web que muestra un listado de páginas sobre un tema.

CLASE: definiciones de las propiedades y del comportamiento de un tipo de objeto.

HERENCIA: es la finalidad mediante la cual la clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones.

SISTEMA: es un objeto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente, puede ser material o conceptual.

ID: entorno de desarrollo integrado.

PUBLIC: especifica el nivel de acceso.

CLASS: especifica que es una clase.

EDITOR: el programa se crea en un editor y se almacena en disco.

CARGADOR DE CLASES: lee los archivos punto class y los coloca en la memoria.

VERIFICADOR DE CÓDIGO DE BYTES: confirma que todos los códigos de bytes sean válidos y no violen las restricciones.

INTERPRETE: lee los códigos d bytes y los traduce a un lenguaje que la computadora pueda entender.

 ABSTRACCIÓN: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos.

ALGORITMO: Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones.

ANÁLISIS: Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja.

APLICACIÓN: Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java.

COMPILACIÓN: Proceso de traducción de un lenguaje de programación.

DEPURACIÓN: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa.

DISEÑO: Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.

IMPLEMENTACION: La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.

IDENTIFICADOR: Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.

MÉTODO: Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.

ETIQUETA: Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento.

ACUMULADOR: Registro usado en programación, donde se almacenan temporalmente los datos.

C++: Lenguaje de programación orientado a objetos, basado en el lenguaje C.

DATO: Representación de un hecho o idea que puede ser manipulado y al cual se le puede asignar un significado.

HIPERTEXTO: Sistema de organización y consulta de la información de manera no secuencial.

HIPERVINCULO: Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red.

ICONO: Símbolo que representa un programa, archivo o aplicación y que sirve para ejecutar al mismo

INFORMÁTICA: Es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante una computadora.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias de instrucciones para ser ejecutadas en una computadora.

RED: Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software

SERVIDOR: Computadora o programa que proporciona recursos y servicios a las computadoras conectadas a una red y al mismo tiempo gestiona el uso de esa red.

ATRIBUTO: Miembro de datos de una clase. Define una característica para cada objeto de la clase.

OCULTACIÓN: Propiedad de ocultar los detalles de implementación para usuarios externos.

CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.

INTERFAZ: Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de 
comunicación entre usuario o programa.

ARCHIVO: es una colección de información (datos relacionados entre sí), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora.

USUARIO: Cualquier individuo que interactúa con la computadora a nivel de aplicación.